• การใช้จ่ายในภาคส่วนโฆษณามีแนวโน้มเติบโตที่ 6.1% ซึ่งเร็วกว่าอัตราการเติบโตในภาคส่วนผู้บริโภคซึ่งอยู่ที่ 2% ถึงสามเท่า ขณะที่ AI เข้ามามีบทบาทในการพลิกโฉมรูปแบบการโฆษณาและช่วยขับเคลื่อนการตลาดที่เน้นการมอบประสบการณ์เฉพาะบุคคลให้กับผู้บริโภคแต่ละราย (Hyper-Personalization)
• ความบันเทิงที่ไม่ได้อยู่ในรูปแบบดิจิทัล ได้แก่ ดนตรีสด อีเวนต์ และภาพยนตร์ ยังคงเป็นแหล่งรายได้หลักในภาคส่วนผู้บริโภค โดยคิดเป็นสัดส่วนสูงถึง 61% ของรายได้ในภาคส่วนนี้ในปี 2567
• รายได้จากโรงภาพยนตร์ทั่วโลกมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นจาก 33,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2567 เป็นเกือบ 42,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2572 ขณะที่ผู้ชมทั่วโลกใช้จ่ายไปกับการชมภาพยนตร์ที่ผลิตในประเทศของตนเองมากขึ้น
• รายได้จากวิดีโอเกมทั่วโลกมีแนวโน้มเติบโตจาก 224,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2567 เป็น 300,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2572 ซึ่งมากกว่ารายได้ของอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรีรวมกัน
ลอนดอน, 24 กรกฎาคม 2568 /PRNewswire/ — อุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อทั่วโลกมีแนวโน้มสร้างรายได้เพิ่มขึ้นแตะระดับ 3 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2567 และคาดการณ์ว่าจะทะยานขึ้นสู่ระดับ 3.5 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2572 โดยได้รับปัจจัยหนุนจากการเติบโตอย่างรวดเร็วของการใช้จ่ายด้านโฆษณาบนหลากหลายแพลตฟอร์ม ข้อมูลดังกล่าวอ้างอิงจากรายงาน Global Entertainment & Media Outlook 2025-2029 ที่เผยแพร่โดยบริษัท PwC ในวันนี้
อุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อคาดว่าจะมีอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) อยู่ที่ 3.7% ไปจนถึงปี 2572 ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยการเติบโตของเศรษฐกิจโลกที่คาดการณ์ไว้ แต่ยังคงต่ำกว่าระดับสูงสุดก่อนเกิดการแพร่ระบาดของโควิด-19 ขณะที่ความไม่แน่นอนทางเศรษฐกิจ ประกอบกับการใช้จ่ายของผู้บริโภคที่เติบโตอย่างชะลอตัว ท่ามกลางการแข่งขันที่ดุเดือดในอุตสาหกรรมทั้งในประเทศและต่างประเทศ มีแนวโน้มว่าจะส่งผลกระทบต่ออัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อตลอดช่วงเวลาที่คาดการณ์จนถึงปี 2572
Bart Spiegel หัวหน้าฝ่ายความบันเทิงและสื่อระดับโลกของ PwC US กล่าวว่า
“ในขณะที่อุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อยังคงได้รับผลกระทบจากความไม่แน่นอนทางเศรษฐกิจในวงกว้าง รวมถึงการใช้จ่ายของผู้บริโภคที่จำกัด ภาคส่วนโฆษณาได้ก้าวขึ้นมาเป็นแรงขับเคลื่อนหลักในการสร้างรายได้ให้กับอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อทั่วโลก และมีแนวโน้มว่าจะมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เนื่องจาก AI ได้เข้ามามีบทบาทในการปรับเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอ มอบโอกาสที่เท่าเทียมในการผลิตคอนเทนต์ สร้างประสบการณ์การรับชมที่ตรงใจ และลดอุปสรรคในการเข้าถึง ทั้งนี้ อุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อถือเป็นผู้นำด้านนวัตกรรมทางเทคโนโลยีมาโดยตลอด แต่บริษัทในอุตสาหกรรมจำเป็นต้องมีความคล่องตัวและพร้อมปรับตัว เพื่อก้าวให้ทันอนาคตและสร้างความพึงพอใจให้แก่ผู้บริโภค ในยุคที่คอนเทนต์ที่สร้างสรรค์และมุ่งเน้นประสบการณ์เฉพาะบุคคลเป็นสิ่งที่ได้รับความนิยมสูงสุด”
ภาคส่วนโฆษณาคือกลไกหลักที่สร้างรายได้ให้กับอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อ ขณะที่ AI เข้ามาพลิกโฉมรูปแบบการโฆษณา
เนื่องจากความบันเทิงแบบชำระเงินหรือแบบสมัครสมาชิกมีอัตราการเติบโตชะลอตัวลง ท่ามกลางการแข่งขันที่รุนแรงในอุตสาหกรรมและการใช้จ่ายของผู้บริโภคที่จำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตลาดที่อิ่มตัวแล้ว ภาคส่วนโฆษณาจึงมีแนวโน้มว่าจะกลายเป็นกลไกหลักในการขับเคลื่อนการเติบโตของรายได้ในอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อโดยรวม
จากการวิเคราะห์ข้อมูลของสามภาคส่วนหลักในอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อ (ภาคส่วนบริการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ภาคส่วนโฆษณา และภาคส่วนผู้บริโภค) พบว่าภาคส่วนโฆษณามีแนวโน้มเติบโตเร็วที่สุด โดยคาดว่าจะมีอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่ 6.1% ซึ่งเร็วกว่าอัตราการเติบโตของภาคส่วนผู้บริโภคซึ่งอยู่ที่ 2% ถึงสามเท่า
ตัวบ่งชี้รายได้ของอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อที่มีแนวโน้มเติบโตเร็วที่สุดในช่วงห้าปีข้างหน้า ล้วนได้รับแรงขับเคลื่อนหลักจากการโฆษณา ได้แก่ การโฆษณาในภาคค้าปลีก (15%) การโฆษณาวิดีโอบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียและอุปกรณ์พกพา (15%) และการโฆษณาผ่านทีวีที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต (connected TV) (14%) ทั้งนี้ การโฆษณาในรูปแบบดิจิทัล ซึ่งคิดเป็นสัดส่วน 72% ของรายได้จากโฆษณาทั้งหมดในปี 2567 คาดว่าจะมีสัดส่วนเพิ่มขึ้นเป็น 80% ในปี 2572 และเทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น AI และ Hyper-Personalization จะผลักดันให้สัดส่วนดังกล่าวเพิ่มขึ้นอีก นอกจากนี้ ยังมีการโฆษณารูปแบบอื่นที่คาดว่าจะมีอัตราการเติบโตสูง ได้แก่ การโฆษณาผ่านเครื่องมือค้นหาในธุรกิจค้าปลีกออนไลน์ (เพิ่มขึ้นจาก 32.7% ในปี 2563 เป็น 45.5% ในปี 2572) และการโฆษณาในวิดีโอเกม (เพิ่มขึ้นจาก 32.8% ในปี 2567 เป็น 38.5% ในปี 2572)
ปัจจุบัน AI มีอิทธิพลต่ออุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อในหลากหลายแง่มุม และหนึ่งในธุรกิจที่คาดว่า AI จะมีอิทธิพลต่อการเติบโตของรายได้อย่างมีนัยสำคัญก็คือ connected TV (ทีวีที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเพื่อสตรีมคอนเทนต์วิดีโอ) ในปี 2563 รายได้จากการโฆษณาผ่าน connected TV เทียบเท่าเพียง 5.9% ของรายได้จากการโฆษณาทางทีวีแบบดั้งเดิมทั้งหมด จนกระทั่งปี 2567 ตัวเลขดังกล่าวทะยานขึ้นแตะ 22% และมีแนวโน้มว่าจะขยายตัวอย่างต่อเนื่อง อันเป็นผลมาจากการมีส่วนร่วมทางดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และแนวโน้มการตลาดแบบ Hyper-Personalization ที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งช่วยให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น โดยคาดว่ารายได้จากการโฆษณาผ่าน connected TV จะเพิ่มขึ้นสู่ระดับ 51,000 ล้านดอลลาร์ในปี 2572 ซึ่งเทียบเท่า 45% ของรายได้จากการโฆษณาทางทีวีแบบดั้งเดิม
ทุกวันนี้ ภาคส่วนบริการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตยังคงเป็นภาคส่วนที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อ โดยคาดว่าการใช้จ่ายในภาคส่วนนี้จะเพิ่มขึ้นแตะ 1.3 ล้านล้านดอลลาร์ในปี 2572 ด้วยอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่ 2.8% ซึ่งส่วนใหญ่ได้รับแรงหนุนจากรายได้ของบริการอินเทอร์เน็ตผ่านมือถือ อย่างไรก็ตาม ด้วยอัตราการเติบโตที่รวดเร็วและต่อเนื่องของภาคส่วนโฆษณา คาดว่าช่องว่างระหว่างรายได้ของภาคส่วนบริการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตกับรายได้ของภาคส่วนโฆษณาจะแคบลงอย่างรวดเร็วภายในปี 2572
ความบันเทิงที่ไม่ได้อยู่ในรูปแบบดิจิทัล ได้แก่ ดนตรีสด อีเวนต์ และภาพยนตร์ เป็นแหล่งรายได้หลักในภาคส่วนผู้บริโภค
แม้ว่าผู้บริโภคจะใช้เวลาว่างบนโลกออนไลน์มากขึ้น แต่ก็ยังคงใช้จ่ายไปกับความบันเทิงแบบออฟไลน์มากกว่า โดยในปี 2567 ความบันเทิงที่ไม่ได้อยู่ในรูปแบบดิจิทัลคิดเป็นสัดส่วนสูงถึง 61% ของรายได้ในภาคส่วนผู้บริโภค และคาดว่าการใช้จ่ายในระดับนี้จะยังคงดำเนินต่อไปตลอดช่วงระยะเวลาที่คาดการณ์
การใช้จ่ายเพื่อรับชมภาพยนตร์ในโรงหนังทั่วโลกมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นจาก 33,000 ล้านดอลลาร์ในปี 2567 เป็น 41,500 ล้านดอลลาร์ในปี 2572 อย่างไรก็ดี ผู้บริโภคนิยมภาพยนตร์ที่ผลิตภายในประเทศมากขึ้น ส่งผลให้ค่ายหนังห้าอันดับแรกของสหรัฐอเมริกาครองส่วนแบ่งตลาดโลกลดลงจากราว 60% ก่อนการระบาดของโควิด-19 เหลือเพียง 51% ในปี 2567
วิดีโอเกมยังคงเป็นธุรกิจที่โดดเด่นในอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อ
ธุรกิจวิดีโอเกมยังคงเป็นกลไกขับเคลื่อนการเติบโตของอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อทั่วโลก โดยตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกมีขนาดใหญ่กว่าตลาดภาพยนตร์และดนตรีรวมกัน ด้วยรายได้รวม 224,000 ล้านดอลลาร์ในปี 2567 และคาดว่าจะเติบโตเกือบแตะระดับ 300,000 ล้านดอลลาร์ในปี 2572 ด้วยอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่ 5.7%
ตลาดกำลังพัฒนาเป็นกลไกหลักที่ผลักดันการเติบโตของอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อ
หากไม่นับรวมรายได้จากภาคส่วนบริการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต (เช่น การสมัครสมาชิกบริการมือถือ) สหรัฐอเมริกายังคงเป็นตลาดความบันเทิงและสื่อที่ใหญ่ที่สุดในโลกเมื่อพิจารณาจากรายได้ อย่างไรก็ตาม คาดว่าตลาดสหรัฐฯ จะมีอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่ 3.8% จนถึงปี 2572 ซึ่งต่ำกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่ 4.2% ขณะที่รายได้ของตลาดความบันเทิงและสื่อในจีน ซึ่งเป็นตลาดใหญ่อันดับสองของโลก คาดว่าจะมี CAGR ที่ 6.1% โดยได้รับปัจจัยหนุนหลักจากรายได้โฆษณาทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งมี CAGR สูงถึง 8.9% อย่างไรก็ดี ตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดในโลกยังคงเป็นตลาดกำลังพัฒนา ซึ่งรวมถึงอินเดียและอินโดนีเซีย ที่ล้วนมี CAGR สูงกว่า 7.5% โดยสำหรับอินเดียนั้น การเติบโตส่วนใหญ่มาจากรายได้โฆษณาทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งมี CAGR สูงถึง 15.9% โดยได้รับแรงหนุนจากการขยายตัวของการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต การเพิ่มขึ้นของเครือข่าย 5G รวมถึงความนิยมในโซเชียลมีเดียและคอนเทนต์วิดีโอแบบสั้น
Wilson Chow หัวหน้าฝ่ายเทคโนโลยี สื่อ และโทรคมนาคมระดับโลกของ PwC China กล่าวว่า
“ผู้บริโภคไม่เคยมีตัวเลือกความบันเทิงที่หลากหลายและมากมายขนาดนี้มาก่อน อย่างไรก็ตาม การแข่งขันที่ดุเดือด ประกอบกับความไม่แน่นอนทางเศรษฐกิจและต้นทุนที่สูงขึ้น ส่งผลให้การใช้จ่ายของผู้บริโภคซบเซาลง หากธุรกิจความบันเทิงและสื่อต้องการดึงดูดผู้ชมใหม่ ๆ และขับเคลื่อนการเติบโตอย่างมีประสิทธิภาพ ก็จำเป็นต้องพิจารณาระบบนิเวศทางธุรกิจที่เชื่อมโยงกันทั้งหมด โดยใช้ประโยชน์จากพลังของการโฆษณาและ AI ซึ่งการผสมผสานระหว่างสองปัจจัยนี้จะช่วยให้สามารถสร้างสรรค์คอนเทนต์และสร้างการมีส่วนร่วมที่มีคุณค่าได้อย่างแท้จริง และตอบโจทย์ความต้องการเฉพาะบุคคลได้ดียิ่งขึ้น”
หมายเหตุสำหรับบรรณาธิการ
เกี่ยวกับ PwC Global Entertainment and Media Outlook 2025-2029
PwC Global Entertainment and Media Outlook คือรายงานแนวโน้มอุตสาหกรรมความบันเทิงและสื่อทั่วโลก ครอบคลุม 54 ประเทศและเขตแดนในภูมิภาคต่าง ๆ ได้แก่ อเมริกาเหนือ ยุโรปตะวันตก ยุโรปกลาง ตะวันออกกลางและแอฟริกา ลาตินอเมริกา และเอเชียแปซิฟิก ขณะที่ภูมิภาคตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือ (MENA) นับเป็นเขตแดนเดียว ซึ่งประกอบด้วยประเทศแอลจีเรีย บาห์เรน จอร์แดน คูเวต เลบานอน โมร็อกโก โอมาน และกาตาร์ สำหรับรายงานประจำปีนี้ได้มีการขยายขอบเขตเพิ่มเติม โดยครอบคลุมประเทศมอริเชียสและภูมิภาคโอเชียเนียด้วย โดยทั้ง 54 ประเทศและเขตแดนในรายงานคิดเป็นสัดส่วนราว 74% ของประชากรโลก และผลรวมจากทุกเขตแดนถูกนำมาคำนวณเป็น ‘ภาพรวม’ ระดับโลก ทั้งนี้ กระบวนการจัดทำรายงานเริ่มจากการรวบรวมข้อมูลย้อนหลังด้วยความแม่นยำและครอบคลุมจากแหล่งข้อมูลสาธารณะ เช่น สมาคมการค้าและหน่วยงานภาครัฐ ซึ่งจะมีการอ้างอิงเมื่อนำไปใช้โดยตรง พร้อมกันนี้ยังมีการรวบรวมข้อมูลเชิงลึกที่เป็นกรรมสิทธิ์จากการสัมภาษณ์สมาคมอุตสาหกรรม หน่วยงานกำกับดูแล และผู้นำในตลาด โดยการผสานข้อมูลจากทั้งภาครัฐและภาคเอกชนช่วยเพิ่มความแม่นยำและความน่าเชื่อถือให้กับการคาดการณ์ในรายงานนี้
เกี่ยวกับ PwC
PwC มุ่งมั่นช่วยเหลือลูกค้าในการสร้างความไว้วางใจและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ เพื่อเปลี่ยนความซับซ้อนให้กลายเป็นข้อได้เปรียบในการแข่งขัน เราเป็นเครือข่ายระดับโลกที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีและศักยภาพของบุคลากร โดยมีพนักงานมากกว่า 370,000 คน ใน 149 ประเทศ เราให้บริการครอบคลุมทั้งด้านการตรวจสอบและรับรอง ภาษีและกฎหมาย การทำข้อตกลง และการให้คำปรึกษา เพื่อสนับสนุนลูกค้าในการเสริมสร้าง ผลักดัน และรักษาความก้าวหน้าทางธุรกิจ สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ www.pwc.com
โลโก้ – https://mma.prnasia.com/media2/2736116/PwC_Logo.jpg?p=medium600
View original content to download multimedia: Read More